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6 de dezembro de 2012

A derrocada de "Counter-Strike" e das LAN houses no Brasil.

Depois da década de ouro do "CS" no Brasil, não foi só a franquia que veio abaixo
Reprodução/Valve
A cada intervalo de alguns anos, aparece na indústria de games uma obra que quebra as fronteiras entre a população dentro e fora desse universo de botões e pixels. Em 2011, tivemos “Skyrim”; em 2009, “Angry Birds”; em 2007, “Wii Sports”, e assim por diante. Em comum, todos esse títulos aumentaram a base existente de jogadores porque foram capazes de se costurar na cultura pop de forma chamativa, atraindo tribos e públicos que normalmente não se interessariam nos jogos do momento. No Brasil, no entanto, talvez nenhum título tenha tanto peso quanto “Counter-Strike”.
Criado em 1999 como uma modificação não-oficial de “Half-Life”, o sucesso do game atingiu proporções mundiais dentro de alguns meses, superando até mesmo jogos tecnicamente superiores como “Unreal Tournament” e “Starsiege: Tribes”. A fórmula era simples: de um lado, policiais, do outro, terroristas, e um playground intrincado para trocar tiros. As possibilidades técnicas da engine GoldSrc garantiram uma aparência convincente ao jogo, além de trazer um comportamento da física cheio de nuances e segredos. Tirados de outros jogos, elementos recém-criados como headshots, ataques corpo-a-corpo e objetivos de cenário trouxeram uma jogabilidade com incontáveis possibilidades criativas. O reconhecimento foi tamanho que o estúdio Valve, criador de “Half-Life”, apressou-se para comprar os direitos sobre a variação.

 Na hora certo, no lugar certo

A ôla de popularidade não passou despercebida pelo Brasil, que então já via o burburinho de “Goldeneye 007” nas locadoras do país. Marcio Tadeu, gerente da LAN house Crazy Games, viu essa onda por trás do balcão: “Essa LAN house já foi cheia, na sexta-feira lotava até as quatro da manhã”, lembra o gerente, olhando vagamente para várias fileiras de PCs desocupados. “A gente chegava a fazer campeonato de ‘Counter’ por aqui, o pessoal ficava louco”, completa. O estabelecimento da zona sul paulista passou de locadora de jogos para LAN house para capturar a clientela de outros tempos.
Na época, ele estava na crista da onda. Entre 1999 e os primeiros anos da década de 2000, as decadentes casas de máquinas arcade se viram gradualmente substituídas por LAN houses, primeiro em quantidade, mais tarde em pompa. Não foi à toa que essa substituição aconteceu: em um momento no qual computadores para jogos eram caros demais para a maioria das pessoas e internet de qualidade ainda estava fora do alcance doméstico, a possibilidade de unir os dois em um único lugar pareceu muito mais atrativa que os repetitivos fliperamas. Rendia diversão com muito menos gasto, também.
Como Tadeu, milhares de empresários viram na virada do século a oportunidade de lucrar com a febre das LANs. Esses negócios nascentes foram aumentando em número na mesma velocidade com que jogos para PC cresciam em popularidade, “Counter-Strike” à frente. Depois de algum tempo, o jogo desenvolveu uma relação simbiótica com as LAN houses, alimentando-as com público enquanto dominava seus corações e mentes. Bastava um investidor juntar algumas máquinas e uma conexão de banda larga para que uma multidão juvenil aparecesse com o dinheiro da mesada.
Reprodução
Ambientes assim pipocaram nos anos 90, motivados pelos custos de jogar no PC em casa
Nessa relação de benefício mútuo, “Counter-Strike” transcendeu de game para ícone da cultura pop. LAN houses eram uma necessidade da época: com 42% da população abaixo da linha da pobreza e um cenário de crescente necessidade da computação, era economicamente inviável para o Brasil vivenciar a inclusão digital pelo consumo privado. A saída da maior parte das pessoas foi usar as LAN houses para ver emails e redes sociais, e nesse contato muitas conheciam o tal “Counter-Strike” rodando na rede local. Por osmose, o amadurecimento digital brasileiro trouxe “Counter” como o estandarte de entretenimento nos PCs.
Isso não quer dizer que o jogo não tenha seus méritos, diga-se. Em primeiríssimo lugar, essa parceria involuntária aconteceu apenas porque “Counter-Strike” foi um jogo praticamente sem restrições: além de ser bastante leve para computadores da época, ele permitia todo tipo de modificação e vinha por um preço baixíssimo. Isso o tornou o candidato ideal para proliferação num país em desenvolvimento como o Brasil. Outros fatores reforçaram seu apelo: além da qualidade técnica superior, “Counter-Strike” se revelou profundo, com potencial para competições vívidas, e o formato de oito contra oito mostrou-se perfeito para qualquer LAN house, por menor que fosse. Modificações amadoras, equipamentos diversos e criação de cenários garantiram que o jogo permancesse fresco mesmo depois de anos, e o aspecto de trabalho em equipe se viu potencializado pela convivência cara-a-cara desses clubes digitais.

O esforço para sobreviver

Depois de uma década dominando as competições digitais, no entanto, é visível que o tempo cobrou caro a comunidade de jogadores de “Counter-Strike”. De jogo mais populoso da Internet em 2001, a rede Xfire o aponta na posição 71 entre os mais jogados ao final de 2012, enquanto novidades como “League of Legends” e “Call of Duty” cravam as primeiras colocações. É revelador que a Monkey, maior rede de LAN houses do país, tenha fechado todas as 60 unidades entre 2008 e 2010: como disse ao R7 o fundador da franquia, Sunami Chun, “o modelo de negócios [baseado na exploração de jogos em LAN] foi superado” pelo aumento da banda larga doméstica. Computadores e internet tornaram-se acessíveis para maior parte da população, soterrando tanto as LAN houses (que sobrevivem com serviços de escritório) quanto “Counter-Strike” (que acabou asfixiado por outros lançamentos).
Os esforços de atualização da série de tiro são nobres, mas parecem não reproduzir o estardalhaço da versão original. “Counter-Strike: Global Offensive” pode ter sido lançado com tecnologia atual agora em 2012, mas crítica e público não encontraram motivos para reviver a antiga febre. Muito pelo contrário: entre os jogadores profissionais da franquia, há uma rixa crescente entre aqueles que preferem as versões antigas do game e aqueles que acompanharam os tempos. E mesmo com toda essa polêmica, “Global Offensive” não consegue uma posição nem mesmo entre os 20 games mais acessados da rede.
Reprodução/Valve
As melhorias de "CS: Global Offensive" são expressivas, mas preservam o fundamental
Ilhado entre computadores vazios, o atendente Ricardo Saito, também da Crazy Games, lamenta o estado das coisas - do jogo e do emprego. A decadência da cultura de “Counter-Strike” se reflete nos equipamentos ultrapassados da loja, nas cadeiras rasgadas, nos ladrilhos fora de lugar. “O público varia muito agora, mas nunca chega a ficar lotado”, revela. Questionado sobre o porquê de seus computadores terem apenas “Counter-Strike” e “Warcraft III” instalados, responde: “Com todo esse negócio de licenças e verificação online agora, não vale a pena ficar instalando um monte de jogos. Se alguém quer, ele pede e a gente coloca, mas fica caro”. Pelo aspecto desatualizado das máquinas, este parece não ser o único motivo.
Olhando para o que restou das LAN houses em São Paulo, o fenômeno “Counter-Strike” aparece sob uma nova perspectiva. Como elas, o jogo teve um papel importante na história cultural brasileira, reforçando a inclusão de boa parte da população jovem (ou pobre) de sua época e ampliando o número de pessoas interessadas em jogos online. Com sua acessibilidade indisputável, ele levou o gênero dos FPSs conectados para muito além dos entusiastas de “Quake” e “Duke Nukem 3D”, abrindo caminho para sucessos como “Halo”, “Battlefield 1942” e “Call of Duty 4: Modern Warfare” em anos posteriores.
A atualização proporcionada por “Global Offensive” será suficiente para manter uma base de fãs ativa e muitos campeonatos internacionais, é verdade. A convivência com peixes maiores, no entanto, é algo que não será revertido. Como as LAN houses, ele talvez seja substituído um dia por coisas mais atrativas ou mais necessárias, talvez criadas pela própria Valve.
Post:Renato Bazan
Fonte:Pop

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